C1
QUE​ ​SON​ ​LAS​ ​NARRATIVAS​ ​TRANSMEDIA
Las​ ​NT​ ​(narrativas​ ​transmedia)​ ​son​ ​una​ ​particular​ ​forma​
​narrativa​ ​que​ ​se​ ​expande​ ​a​ ​través​ ​de​ ​diferentes sistemas​ ​
de​ ​significación​ ​(verbal,​ ​icónico,​ ​audiovisual,​ ​interactivo,​
​etc.)​ ​y​ ​medios​ ​(cine,​ ​cómic,​ ​televisión, videojuegos,​ ​teatro.
CROSS MEDIA
​Se​ ​define​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​cuatro​ ​criterios: ​ ​ ​ ​ ​
-La​ ​producción​ ​comprende​ ​más​ ​de​ ​un​ ​medio​ ​y​ ​todos​ ​se​ ​
apoyan​ ​entre​ ​sí​ .
-Es​ ​una​ ​producción​ ​integrada.
-Los​ ​contenidos​ ​se​ ​distribuyen​ ​y​ ​son​ ​accesibles​ ​a​ ​través​ ​
de​ ​una​ ​gama​ ​de​ ​dispositivos​ ​como ordenadores​ ​personales,​
​teléfonos​ ​móviles,​ ​televisión,​ ​etc.
-El​ ​uso​ ​de​ ​más​ ​de​ ​un​ ​medio​ ​debe​ ​servir​ ​de​ ​soporte​ ​a​ ​las​ ​
necesidades​ ​de​ ​un​ ​tema/historia/objetivo/​mensaje,​ ​
dependiendo​ ​del​ ​tipo​ ​de​ ​proyecto.
PLATAFORMAS MÚLTIPLES:​ ​Focaliza​ ​en​ ​la​ ​tecnología​
​digital,​ ​en ​un​ ​marco​ ​de​ ​diseño que​ ​incorpora​ ​los​ ​diferentes​ ​
medios​ ​(p.​ ​ej.,​ ​textuales​ ​o​ ​audiovisuales),​ ​plataformas​ ​
(p.​ ​ej.,​ ​chats,​ ​blogs,​ ​redes sociales,​ ​grupos​ ​de​ ​discusión)​ ​
o​ ​sistemas​ ​de​ ​software​ ​(p.​ ​ej.,​ ​Linux​ ​o​ ​Windows,​ ​.gif​ ​o​ ​.jpeg).​ ​
A​ ​estas​ ​plataformas digitales​ ​se​ ​agregan​ ​otras​ ​como​ ​la​
​televisiva,​ la​ ​radiofónica​ ​o​ ​la​ ​telefónica.


C1
MERCANCÍA INTERTEXTUAL
Estrategias​ ​actuales​ ​de​ ​las​ ​industrias​ ​culturales​ ​para​ ​
captar​ ​nuevas audiencias.​ ​Las​ ​estrategias​ ​de​ ​promoción​
de​ ​los​ ​productos​ ​mediáticos​ ​se​ ​han​ ​ido​ ​haciendo​ ​cada​ ​vez​ ​
más complejas,​ ​incluyendo​ ​el​ ​placer​ ​de​ ​la​ ​anticipación,​ ​el​
​suministro​ de​ ​información​ ​de​ ​background​ ​y​ ​otras​ ​maniobras
que​ ​profundizan​ la​ ​inversión​ ​afectiva​ ​y​ ​cognitiva​ ​de​ ​la​ ​
audiencia​ en​ ​el​ ​producto​ ​cultural.
MUNDOS TRANSMEDIALES
Sistemas​ ​abstractos​ ​de​ ​contenido​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​los​ ​cuales​ ​un​ ​
repertorio​ ​de​ ​historias​ ​de ficción​ ​y​ ​personajes​ ​puede​ ​ser​
​actualizado​ ​o​ ​derivado​ ​hacia​ ​una​ ​variedad​ ​de​ ​formas​ ​
mediáticas.​ ​Un​ ​transmedia world​ ​puede​ ​comenzar​ ​en​
​cualquier​ ​medio.​ ​Ej:​ ​El​ ​Señor​ ​de​ ​los​ ​Anillos​
​nació​ ​en​ ​las​ ​novelas.
PROSUMIDORES ​ ​(productores​ ​+​ ​consumidores),​ ​
Se​ ​apropiaron​ ​de​ ​sus​ ​personajes​ ​favoritos​ ​y​ ​expandieron​ ​
aún​ ​más sus​ ​mundos​ ​narrativos.​ ​Los​ ​usuarios​ ​cooperan​
​activamente​ ​en​ ​el proceso​ ​de​ ​expansión​ ​transmedia.​ ​
Ya​ ​sea​ ​escribiendo​ ​una​ ​ficción​ ​y​ ​colgándola​ ​en​ ​Fanfiction​,​ ​
o​ ​grabando​ ​una parodia​ ​y​ ​subiéndola​ ​a​ ​YouTube,​ ​
los​ ​prosumidores​ ​del​ ​siglo​ ​xxi​ ​son​ ​activos​ ​
militantes​ ​de​ ​las​ ​narrativas​ ​que​ ​les apasionan.


C1
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES​ ​de​ ​las​ ​NT​ ​Henry​ ​Jenkins:
Expansión​ ​vs​ ​profundidad:​ ​ ​expansión​ ​narrativa​ ​a​ ​través​ ​de​
​prácticas​ virales​ ​en​ ​rede​s ​sociales aumentando​ ​el​ ​capital​ ​simbólico​ ​
y​ ​económico​ del​ ​relato.​ ​La​ ​profundidad​ ​es​ ​la​ ​tarea​ ​de​ ​penetración​ ​
en​ ​las audiencias ellos​ ​son​ ​los​ ​que​ ​difundirán​ ​y​ ​ampliarán​ ​con​ ​sus​ ​
propias​ ​producciones.
Continuidad​ ​vs​ ​multiplicidad:​ ​​continuidad​ ​a través​ ​de​ ​los​ ​distintos​
​lenguajes,​ ​medios​ ​y​ ​plataformas​ ​en​ ​que​ ​se​ ​expresan.​ ​Multiplicidad​ ​
como la​ ​creación​ ​de​ ​experiencias​ ​narrativas​ ​aparentemente​
​incoherentes respecto​ ​al​ ​mundo​ ​narrativo​ ​original.​ ​Batman​ ​y cada ​época.
Inmersión​ ​vs​ ​extraibilidad:​ ​ ​desde​ ​el​ ​cine​ ​hasta​ ​los​ ​videojuegos​ ​
proponen​ ​experiencias​ ​inmersivas.​ ​El mercado​ ​de​ ​los​ ​gadgets​ ​(juguetes​ ​
disfraces,​ ​etc.)​ ​nos​ ​permite​ ​extraer​ ​elementos​ ​del​ ​relato​ ​y​ ​llevarlos​ ​al
mundo​ ​real.​ ​Otra​ ​forma​ ​de​ ​extracción​ ​es​ ​el​ ​llamado​ ​product-placement​ ​
inverso​ ​que​ ​se​ ​presenta​ ​cuando​ ​un producto​ ​de​ ​ficción​ ​es​ ​
comercializado.​ ​ ​Ej:​ ​la​ ​cerveza​ ​Duff​ ​que​ ​se​ ​comercializa.
Construcción​ ​de​ ​mundos:​ ​ ​las​ ​NT​ ​proponen​ ​un​ ​mundo​ ​narrativo​ ​que​ ​
obliga​ ​al​ ​usuario​ ​a​ ​suspender​ ​la incredulidad.​ ​Los​ ​mundos​ ​narrativos​ ​
deben​ ​estar​ ​“amueblados”​ ​esto​ ​genera​ ​verosimilitud​ ​al​ ​relato​ ​y​ ​forma
parte​ ​del​ ​conocimiento​ ​de​ ​los​ ​fans.​ ​Ej:​ ​en​ ​el​ ​universo​ ​Batman,​ ​batimovil.
Serialidad:​ ​ ​en​ ​las​ ​NT​ ​las​ ​piezas​ ​y​ ​fragmentos​ ​no​ ​se​ ​organizan​ ​en​ ​una​ ​
secuencia​ ​lineal monomediáticasino​ ​que​ ​se​ ​dispersan​ ​en​ ​una​ ​amplia​ ​
trama​ ​que​ ​abarca​ ​distintos​ ​medios.​ ​En​ ​las​ ​NT​ ​la linealidad​ ​de​ ​lo​ ​serial​ ​
estalla​ ​y​ ​se​ ​convierte​ ​en​ ​red​ ​hipertextual.
​Subjetividad:​ ​ ​en​ ​las​ ​NT​ ​hay​ ​subjetividad​ ​múltiple​ ​donde​ ​se​ ​cruzan​ ​
muchas​ ​miradas,​ ​perspectivas​ ​y voces.
Realización:​ ​ ​acciones​ ​de​ ​los​ ​consumidores​ ​son​ ​fundamentales​ ​en​ ​las​ ​NT.​ ​
Los​ ​fans​ ​son “evangelizadores”​ ​promueven​ ​su​ ​narrativa​ ​favorita.


C1
OCHO​ ​PRINCIPIOS​ ​de ​las​ ​NT​ ​según​ ​Jeff​ ​Gómez:
1-​El​ ​contenido​ ​es​ ​creado​ ​por​ ​uno​ ​o​ ​muy​ ​pocos​ ​visionarios:​ ​
​si​ ​demasiados​ ​individuos​ ​trabajan​ ​en​ ​un mundo​ ​narrativo​ ​ ​
sin​ ​una​ ​coordinación​ ​adecuada​ ​no​ ​tardarán​ ​en​ ​surgir​ ​
contradicciones.
2-La​ ​transmedialidad​ ​debe​ ​ser​ ​prevista​ ​al​ ​comienzo​ ​de​ ​la​ ​
vida​ ​de​ ​la​ ​franquicia:​ ​ ​la​ ​expansión​ ​puede​ ​ser progresiva.
3-El​ ​contenido​ ​se​ ​distribuye​ ​en​ ​tres​ ​o​ ​más​ ​plataformas​ ​de​ ​
medios:​ ​ ​3​ ​es​ ​el​ ​mínimo.
4-El​ ​contenido​ ​es​ ​único,​ ​aprovecha​ ​la​ ​especificidad​ ​de​
​cada​ ​medio​ ​y​ ​no​ ​es​ ​reutilizado​ ​por​ ​otra​ ​plataforma.
5-El​ ​contenido​ ​se​ ​basa​ ​en​ ​una​ ​visión​ ​única​ ​del​ ​mundo​ ​
narrativo:​ ​ ​una​ ​historia,​ ​un​ ​mundo,​ ​muchos​ ​medios y​ ​
plataformas.
6-Debe​ ​existir​ ​un​ ​esfuerzo​ ​concentrado​ ​para​ ​evitar​ ​las​ ​
fracturas​ narrativas ​y​ ​divisiones​ ​del​ ​mundo.
7-​La​ ​integración​ vertical​ ​y​ ​abarcar​ ​a​ ​todos​ ​los​ ​
actores:​ integrar​ ​todos​ ​los​ ​actores​ ​económicos que​ ​
participan​ ​de​ ​la​ ​producción​ ​y​ ​la​ ​distribución​ ​transmedia.
8-​​Incluir​ ​la​ ​participación​ ​de​ ​las​ ​audiencias:​ ​crear​ ​espacios​ ​
web​ ​para​ ​promover​ ​y​ ​contener​ ​los​ ​contenidos generados​ ​
por​ ​los​ ​usuarios.


C2
COMO​ ​SE​ ​PRODUCEN​ ​LAS​ ​NARRATIVAS TRANSMEDIA
Convergencia:​ ​es​ ​una​ ​intersección​ ​de​ ​medios​ ​y​ ​sistemas​
​tecnológicos​ ​de​ ​la​ ​información​ ​que​ ​hasta​ ​ahora​ ​habían sido​ ​
considerados​ ​como​ ​separados​ ​y​ ​autónomos.​ ​Ej:​ ​La​ ​televisión​ ​
a​ ​través​ ​de​ ​internet.
La​ ​convergencia​ ​implica​ ​cuatro​ ​dimensiones:
-Convergencia​ ​empresarial:​ ​se​ ​expresa​ ​en​ ​la​ ​concentración​ ​
de​ ​empresas​ ​y​ ​diversificación​ ​mediática dentro​ ​de​ ​un​ ​mismo​ ​
grupo​ ​económico.
-Convergencia​ ​tecnológica:​ ​la​ ​tecnología​ ​digital​ ​ha​ ​
transformado​ ​los​ ​procesos​ ​de​ ​producción, distribución​ ​y​ ​
consumo​ ​de​ ​contenidos.
-Convergencia​ ​profesional:​ ​implica​ ​las​ ​mutaciones​ ​en​ ​los​ ​
perfiles​ ​profesionales,​ ​la​ ​aparición​ ​de​ ​nuevas figuras​ ​
(ej:​ ​community​ ​manager)​ ​y​ ​la​ ​extinción​ ​de​ ​otras​ ​
(ej:​ ​el​ ​corrector).
-Convergencia​ ​comunicativa:​ ​se​ ​manifiesta​ ​en​ ​las​ ​
hibridaciones​ ​que​ ​se​ ​expresan​ ​a​ ​nivel​ ​de​ ​los contenidos​ ​
y​ ​narrativas.


C2
PRODUCCIÓN​ ​-​ ​ACTORES ECOSISTEMA MEDIÁTICO
-Empresas​ ​predigitales:​ ​empresas​ ​tradicionales​ ​que​ ​
deben​ ​afrontar​ ​el​ ​desafío​ ​transmedia.​ ​Por​ ​lo​ ​general​ ​
son empresas​ ​que​ ​dominan​ ​a​ ​la​ ​perfección​ ​la​ ​producción​
​de​ ​contenidos​ ​para​ ​un​ ​solo​ ​medio​ ​ej:​ ​cadenas​ ​de​ ​tv,
grandes​ ​editoriales,​ ​etc.​
-​Empresas​ ​posdigitales:​ ​productoras​ ​nacidas​ ​después​ ​
de​ ​la​ ​World​ ​wide​ ​web​ ​en​ ​la​ ​década​ ​de​ ​1990.​ ​Fundadas​ ​por​
​jóvenes​ ​nativos​ ​digitales​ ​formados​ ​profesionalmente​ ​en​ ​un​
​entorno​ ​transmedia​ ​sin​ ​los prejuicios​ de​ ​la​ ​generación​ ​
anterior​ ​y​ ​sumergidos​ ​en​ ​la​ ​lógica​ ​de​ ​las​ redes​ ​sociales.​
-Empresas​ ​especializadas​ ​en​ ​NT:​ ​ofrecen​ ​servicios​ ​
transmedia,​ ​gestionan​ ​la​ ​expansión​ ​de​ ​mundos​ ​narrativos,​
​la consolidación​ ​de​ ​las​ ​marcas​ ​y​ ​la​ ​maximización​ ​de​ ​las​ ​
ganancias.​ ​La​ ​empresa​ ​se​ ​mueve​ ​con​ ​habilidad​ ​en múltiples​ ​
medios​ ​y​ ​plataformas.
-Profesionales:​ ​​los​ ​años​ ​90​ ​numerosos​ ​profesionales​ ​
(diseñadores​ ​gráficos,​ ​fotógrafos,​ ​etc)​ ​se pusieron​ ​a​
​experimentar​ ​con​ ​los​ ​nuevos​ ​soportes​ ​multimedia.​ ​
Al​ ​final​ ​de​ ​la​ ​década​ ​todos​ ​estaban​ ​ofreciendo hacer​ ​páginas​ ​
webs.​ ​Todos​ ​vendían​ ​el​ ​mismo​ ​producto.El​ ​riesgo​ ​es​ ​que​ ​se​ ​
repita el​ ​fenòmeno​ ​de​ ​la​ ​década​ ​de​ ​los​ ​90​, vendiendo​ ​lo​ ​mismo.
-Usuarios:​ ​en​ ​las​ ​últimas​ ​tres​ ​décadas​ ​el​ ​papel​ ​activo​ ​de​ ​los​
​usuarios​ ​se​ ​hizo​ ​más​ ​evidente.​ ​Las​ ​nuevas adiencias​ ​están​ ​
capacitadas​ ​para​ ​lidiar​ ​con​ ​textualidades​ ​extremadamente​ ​
complejas,​ ​con​ ​decenas​ ​de personajes​ ​que​ ​se​ ​despliegan​ ​a​ ​
través​ ​de​ ​muchos​ ​medios​ ​y​ ​plataformas. Se​ ​convierte​n
en​ ​productores​ ​de​ ​nuevos​ ​contenidos​ ​(prosumidores).

C2
PRODUCCIÓN TRANSMEDIA ORIGEN TELEVISIVO
Caso​ ​de​ ​Grupo​ ​Antena​ ​3:​ ​es​ ​uno​ ​de​ ​los​ ​más​ ​destacados​
​gupos​ ​de​ ​comunicación​ ​de​ ​España.​ ​Su​ ​contenido​ ​se
distrubuye​ ​a​ ​traves​ ​de​ ​televisión,​ ​internet​ ​y​ ​móvil,​ ​además​
​de​ ​actividades​ ​en​ ​sectores​ ​radiofónicos,​ ​multimedia,
cinematográfico,​ ​publicitario​ ​y​ ​la​ ​organización​ ​de​ ​eventos.​
¿Cómo​ ​gestionan​ ​la​ ​actividad​ ​de​ ​los​ ​usuarios?​
-Contacto​ ​directo:​ ​es​ ​a​ ​través​ ​del​ ​Community​ ​Manager.​ ​
Es​ ​más​ ​habitual​ ​y​ ​personal,​ ​se​ ​origina​ ​en​ ​las​ ​redes sociales​ ​
o​ ​por​ ​mail.
-Contacto​ ​de​ ​contenido:​ ​son​ ​aquellas​ ​acciones​ ​de​ ​contenido​
​transmedia​ ​que​ ​se​ ​piden​ ​para​ ​determinadas acciones​
​relacionadas​ ​a​ ​una​ ​marca.​ ​Ej:​ ​mandanos​ ​el​ ​video​ ​sobre​ ​
los​ ​Simpsons.
-Acción​ ​lúdica​ ​trasladando​ ​actividades​ ​sobre​ ​marcas​ ​
fuera​ ​del​ ​entorno,​ ​desde​ ​asistir​ ​a​ ​eventos​ ​o​ ​asistir​ ​a
videoencuentros​ ​como​ ​público​ ​con​ ​famosos.
-Espacio​ ​de​ ​contención:​ ​se​ ​abren​ ​dos​ ​escenarios​ ​paralelos,​ ​
uno​ ​televisivo​ ​y​ ​otro​ ​en​ ​línea​ ​para​ ​los​ ​creadores​ ​de
webseries​ ​con​ ​la​ ​publicación​ ​y​ ​producción​ ​de​ ​productos​ ​en​
​línea​ ​creados​ ​para​ ​este​ ​portal.


C2
NARRATIVA Un​ ​proyecto​ ​de​ ​NT​ ​debe​ ​abarcar​:
​Experiencia,​ ​audiencia,​ ​medios/plataformas, modelo​
​de​ ​negocio​ ​y​ ​ejecución.
Los​ ​3​ ​principales​ ​componentes​ ​del​ ​mundo​ ​narrativo​
​son​ ​lugar,​ ​el​ ​tiempo​ ​y​ ​los​ ​personales​ ​(y​ ​sus​ ​relaciones):
-Geografía:​ ​se​ ​debe​ ​proponer​ ​una​ ​ubicación​ ​geográfica​ ​
bien​ ​clara​ ​del​ ​personaje.​ ​¿Dónde​ ​vive?
-Historia:​ ​puede​ ​ser​ ​lineal​ ​(Bonanza),​ ​con​ ​saltos​ ​en​ ​el​ ​
tiempo​ ​(Lost)​ ​o​ ​haciendo​ ​explotar​ ​el​ ​eje​ ​temporal (Memento).​
​No​ ​se​ ​puede​ ​contar​ ​todo,​ ​de​ ​deben​ ​incluir​ ​elipsis.
-Personajes​ ​/relaciones:​ ​una​ ​narrativa​ ​debe​ ​contar​ ​con​ ​
personajes​ ​reconocibles​ ​que​ ​ ​desafíen​ ​al​ ​consumidor​ ​y lo​
​inviten​ ​a​ ​conocer​ ​algo​ ​más​ ​de​ ​sus​ ​vidas.​ ​Los​ ​personajes​
​son​ ​sujetos​ ​del​ ​deseo,​ ​quieren​ ​algo​ ​y​ ​lucharán​ ​por conseguirlo.​
​La​ ​relación​ ​entre​ ​sujeto​ ​y​ ​objeto​ ​dará​ ​lugar​ ​a​ ​los​ ​programas​ ​
narrativos​ ​de​ ​cada​ ​personaje. Un​ ​mundo​ ​narrativo​ ​debe​ ​tener​ ​
espacios​ ​vacíos​,​ hipótesis​ ​sobre​ ​el​ ​posible​ ​contenido​ ​de​ ​esos​ ​
huecos,​ acrecentando​ ​la experiencia​ ​narrativa​ ​colaborativa​.
Preguntas​ ​clave ¿Qué​ ​queremos​ ​contar? ¿Cómo​ ​queremos​ ​
contarlo? ¿A​ ​qué​ ​género​ ​pertenece​ ​la​ ​obra? ¿Quiénes​ ​serán​
​los​ ​personajes​ ​principales?​ ​¿Qué​ ​quieren​ ​los​ ​personajes?​
​¿Qué​ ​relaciones​ ​mantienen​ ​entre​ ​ellos? ¿Dónde​ ​estará​ ​
ambientado​ ​el​ ​relato?¿En​ ​qué​ ​tiempo? ¿Será​ ​un​ ​mundo​ ​
narrativo​ ​totalmente​ ​ficcional​ ​o​ ​incluiremos​ ​componentes​
reales? ¿Qué​ ​tipo​ ​de​ ​estructura​ ​narrativa​ ​proponemos?​
​¿Será​ ​una​ ​serie,​ ​un​ ​serial​ ​o​ ​piezas​ ​textuales​ ​autónomas?


C2
EXPERIENCIA
Cada​ ​medio​ ​o​ ​plataforma​ ​de​ ​comunicación​ ​genera​
​diferentes​ experiencias​ ​(cognitivas,​ ​emotivas,​ ​físicas)​
​de​ ​uso. Cada​ ​medio​ tiene​ ​su​ ​especificidad. La​ ​narrativa​ ​
más​ ​allá​ ​del​ ​género​ ​nunca​ ​debería​ ​abandonar​ ​la​ ​búsqueda​
​permanente​ ​de​ ​la​ ​complicidad​ ​del consumidor.​ ​Para​ ​facilitar​
​la​ ​vivencia​ ​de​ ​una​ ​experiencia​ transmedia​ ​enriquecedora​ ​
los​ ​relatos​ ​deberían pensarse​ ​como​ historias​ ​más​ ​flexibles​ ​
y​ ​abiertas​ ​que​ ​las​ ​tradicionales. Las​ ​experiencias​ ​más​ ​
exitosas​ ​de​ ​transmedia​ ​storytelling​, ​isla​ ​(Lost)​ ​para​ ​hacer​ ​
vivirlos​ ​inolvidables​ ​experiencias narrativas​ ​transmedia.
Preguntas​ ​clave ¿Qué​ ​tipo​ ​de​ ​experiencia​ ​narrativa​ ​
transmedia​ ​queremos​ ​que​ ​viva​ ​nuestra​ ​audiencia?
¿Qué​ ​tipo​ ​de​ ​participación​ ​buscamos?​ ​¿Cómo​ ​afectará​ ​
esa​ ​participación​ ​al​ ​relato? ¿Cómo​ ​gestionará​ ​la​ ​
participación​ ​de​ ​los​ ​consumidores? ¿Qué​ ​control​ relato
tendrán​ ​los​ ​consumidores? ¿Queremos​ ​que​ ​la​ ​experiencia​ ​
quede​ ​limitada​ ​a​ ​los​ ​medios/​ ​plataforma​ ​de​ ​comunicación​
​o​ ​se​ ​extienda​ ​también al​ ​mundo​ ​real?

Audiencias
Segmento de consumidores: amas de casa, gamers, estudiantes, techies, etc.Desde la perspectiva del productor
también es posible identificar perfiles como:
-usuario corriente/usuario potencial
-Decisivos/influenciadores
-Individuales/grupos
-Locales/nacionales/internacionales
Perfil socieconómico:
Edad/sexo
Ingreso/ocupación
Lugar de residencia
marcas preferidas
objetivos sociales
Perfil mediático:
Televisión abierta / Cable satélite / Reproductores DVD / On demand
Radio
Cine
Revistas/diarios
Blogs/Webs
Música (Estilos / Dispositivos de consumo)
Contenidos móbiles / Aplicaciones
Perfiles tecnológicos:
Tipo de dispositivo móvil
Velocidad de internet (casa / Trabajo)
Redes sociales


Cualquier proyecto transmedia está obligado a incluir un apartado dedicado a los contenidos generados por los
usuarios. Hay dos conceptos claves, motivación y gestión. El proyecto debe indicar la forma en que se motivará
al usuario a participar (el llamado call to action) y por otro lado se deberá preveer la creación de plataformas
para albergar estos contenidos y cómo se los gestionará. Es necesario recompensar los esfuerzos de las
audiencias. Los consumidores se esfuerzan por informarse sobre la historia y crear hipótesis al respecto y
quieren poner a prueba sus conocimientos. Este esfuerzo cognitivo interpretativo debe recompensarse.
El texto transmedia opera como una totalidad, crea oportunidades para los consumidores en diferentes niveles y
el placer que produce su interpretación es transversal. Los fans gestionan gran parte de la información y son los
que llevan la palabra al resto de la audiencia.
¿Quienes conforman nuestra audiencia? ¿Es un grupo homogéneo o no?
¿Con qué tipo de experiencia narrativa transmedia están dispuestos a cooperar y participar?
¿Qué control sobre la historia le daremos a la audiencia?
¿Qué tipo de compromiso se busca en cada audiencia? ¿Inmediato? ¿A largo plazo?


Medios / Plataformas
Si un mundo narrativo es transmedia, la historia comienza en un medio pero fluye de un espacio mediático a
otro como si el relato fuera líquido. Se debe determinar cómo, dónde y cuándo se expande la narrativa. Este
mapa expansivo debe ser flexible ya que en muchos casos dependerá de los recursos obtenidos o de la
respuesta de los consumidores. En el caso de proyectos que abarquen varios medios se debe implementar un
sistema de gestión de contenidos para mantener el control del conjunto textual. Este sistema es una base de
datos que alimenta y gestiona las expansiones narrativas.
Cada medio es una interfaz y un tipo de consumidor, cada medio genera diferentes experiencias con los
usuarios. Hay medios donde la experiencia es más individual (comic) y otros donde propone un espacio de
placer social (muro de un personaje en FB).
¿Para qué sirve cada medio?
Televisión: contar (eventos principales- precuelas- secuelas- spin offs )
Cine: contar (eventos principales- especiales- precuelas- secuelas- spin offs )
Libros: contar (eventos principales- precuelas- secuelas- spin offs )
Comic: contar (precuelas- secuelas- spin offs )
Webisodios y mobisodios: contar (contenidos intersticiales - spin offs ), catar (avances), resumir
(recapitulaciones), generar expectativas (anticipo).
Web: Informar, contar en forma no secuencial/multimedia, interactuar, participar, explorar.
Apps: informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad.
Videojuegos en línea: desafiar, interactuar, planificar estratégia/tácticas, sumergir al usuario en el mundo
narrativo, cooperar/competir, explorar.
Videojuegos : desafiar, interactuar, planificar estratégia/tácticas, sumergir al usuario en el mundo narrativo,
explorar.
Redes Sociales: conversar, compartir, intercambiar, particupar
Wikis: informar, compartir, aprender, participar.
Juegos de realidad alternativa: Conversar, Cooperar/competir, investigar, explorar, umergir al usuario en el
mundo narrativo.


Para involucrar a las audiencias y hacer que pasen de simples consumidores a activos prosumidores se debe
implementar un call to action que consta de 3 fases:
-Detonación: en esta fase se prepara y motiva la participación de la audiencia.
-Remisión: en esta fase se brinda toda la info. para que la audiencia pueda participar.
-Recompensa: en esta fase se reconoce el trabajo de la audiencia y se las premia.

Preguntas clave
¿Que nos ofrece cada medio/plataforma?
¿Qué medio/plataforma se adapta mejor a la experiencia que queremos crear?
¿Es un medio/plataforma que aporta algo a la narrativa o simplemente está de moda?
¿Comenzaremos por un medio masivo para después pasar a las plataformas colaborativas?¿O seguiremos el
camino inverso?
¿Comenzaremos por contenidos virales y gratuitos para después pasar a contenidos de pago?¿O seguiremos el
camino inverso?

Fernando carrión: productor creativo transmedia y consultor independiente. Dice que en España está creciendocada vez más este mercado, sin embargo comparado con Reino Unido tienen varios años de retraso en el tema,es allí donde surgen los principales proyectos de transmedia a nivel mundial. Muchas instituciones españolas tanto públicas como privadas pretenden integrar las creaciones transmedias asus agendas pero la gran mayoría todavía no sabe cómo.

Principales proyectos transmedia españoles: cenicientas 3.0 y el cosmonauta.


EL PROYECTO TRANSMEDIA (II)
Tradicionalmente los contenidos mediáticos se financiaban con publicidad(televisión abierta o radio), vendiendo
el contenido (libro o vinilo) o buscando un patrocinador que permitiera la distribución gratuita. La crisis de estos
modelo comienza el día después de la creación de la Word Wide Web a principios de los ‘90.
Chris Anderson en el 2008 actualizó el debate sobre la gratuidad de contenidos como modelo de negocio,
proponía algunos modelos que incluian la gratuidad:
Freemium: una minoría paga por un servicio premium, mientras que el servicio de base se ofrece de forma
gratuita para la mayoría. (ej: Spotify)
Advertising: el modelo clásico de los medios masivos basado en la venta de audiencias a las empresas a
cambio del contenido gratis.
Cross-Subsidies: es dar algo gratis para obtener un pago por una cosa vinculada (ej: músico regala CD para
incrementar la venta de entradas al recital).
Zero marginal cost: acceso a contenidos cuyos costes de reproducción de acercan a cero (redes peer-to-peer)
Labor Exchange: acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor para alguien.
Gift Economy: contenidos gratis para todos pero generados por todos. (Wikipedia)
En la actualidad las principales formas de financiación de un proyecto transmedia son:
De pago: el consumidor paga por el contenido de forma directa o por suscripción
Freemium: sistema combinado donde el cliente recibe parte del contenido gratis y parte pago.
Patrocinio: el contenido es gratis para el consumidor. Su coste de producción está cubierto por empresas (a
través de publicidad) o por benefactores (donaciones)
Crowdfunding: el proyecto se financia a través de cientos/miles de micropagos. Para el consumidor el contenido
puede resultar gratis o de pago.